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Tout sur l ' EP

 
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Deleska
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Localisation: aller voir vers kali si j'y suis ^^

MessagePosté le: Mer 9 Mar - 16:27 (2011)    Sujet du message: Tout sur l ' EP Répondre en citant

(vive le copier coller  ^


Une petite introduction pour la forme ^^:

Tout d'abord félicitation d'avoir choisi l'EP, la classe la plus interessante à jouer de ce jeu de par sa polyvalence et son importance. Jouer un EP c'est avoir un gros DPS, une place fondamentale et indispensable dans tout groupe. Mais jouer un EP c'est aussi peiner pendant le début du jeu, s'ennuier ferme pendant les boss en donjon (Je suis actuellement en donjon pendant que j'écris ce post et je soigne le tank grâce à un sort continu), dépenser une fortune en potions/hieros (Les couts en mana des sorts d'attaque de l'EP sont les plus important toutes classes confondues), être critiqué par les autres classes qui pensent que le heal devrait en permanence être concentré sur leur petite personne et qui râlent à chaque fois que leur vie descend un peu ou que leur hiero proc, payer une fortune en poupées et scroll de resurection car lorsque l'EP meurt, bien souvent personne n'est la pour le resuciter. Jouer un EP n'est pas facile tous les jours mais c'est cependant une des classes les plus interessantes selon moi. Pourquoi? Car un EP possède tout ce qu'on peut demander à un personnage: une plus grande défense que ses amis les mages (Je parle de défense globale et non de défense spécifique à tel ou tel élément), le troisième DPS du jeu (de peu devant les mages aux longs temps de cast et les EA aux dégats très aléatoires), la capacité quasi unique d'attaquer avec de la magie ET de l'attaque physique, des débuffs très sympatiques, la capacité de bloquer un personnage pendant plus d'une minute et une miriade d'autres avantages.

Les stats:

On distinguera trois sortes d'EP (Les build alternatifs du genre EP armure lourde/legere ne nous interessent pas car ils sont dérisoirement faibles)
-L'EP PvP
-L'EP PvE
-L'EP polyvalent

-L'EP PvP: Ce build est spécialisé dans le PvP, il fera un maximum de dégats en peu de temps, healera beaucoup mais tombera comme une mouche si l'équipement ne suis pas. Il maxxera en priorité ses buffs et ses attaques, portera un équipement +intel en priorité et +vie/P.defence si il n'arrive pas à en trouver. Le - casting time rarissime est également très appréciable. L'EP PvP est un mage orienté PvP qui peut heal.
Les stats: Juste assez de force pour l'équipement, le reste en intelligence.

-L'EP PvE: Cet EP est destiné à jouer en team, il ne fera pas énormément de dégats, healera moyennement mais assez pour tenir un tank sur un boss. En donjon il s'averera TRES résistant ce qui est important pour éviter de voir son groupe mourrir suite à sa mort. Il maxxera en priorité ses soins et ses buffs. Il portera un équipement +vie +M.def/P.def en priorité. L'EP PvE est uniquement destiné au soin, que ce soit en PvP ou en PvE.
Les stats: Juste assez de force et d'intel pour l'équipement, le reste en const.

-L'EP polyvalent: Le build le plus courant, de bons dégats, de bons heals et assez de vie pour tenir quelques coups. Il maxxera tous ses sorts utiles (CF ci dessous) ce qui peut être difficile de temps en temps. Il portera un équipement +vie + P.def/M.def + intel. l'EP polyvalent est bon à tout mais il n'a pas un aussi bon dps que l'EP PvP. C'est l'EP le plus interessant à jouer (De mon point de vue)
Les stats: Juste assez de force pour l'équipement, 1.5 de cont par niveau (3 sur deux niveaux), le reste en intel.
Cet EP aura la possibilité à haut niveau de restat pour remettre une partie ou tout ce qu'il a investi en const dans l'intel, l'équipement lui fournissant une très grande partie de sa vie.


Les sorts:

Trois catégories de sorts: Attaque, soutien et débuffs.

Attaque:
Plume quill: Premier des deux sorts principaux d'attaque de l'EP, il possede deux avantages: Il est rapide a incanter par rapport aux sorts des mages et il fait des dégats physiques basé sur l'attaque magique, ce qui est terrible contre toute classe tissu (MG, WF, EP) a dévelloper en priorité.

Cyclone: Deuxieme des deux sorts principaux d'attaque de l'EP, dégats magiques ravageurs contre les classes en armure lourde et légeres (WR, WB, EA), ralentit la cible ce qui est aussi efficace en PvE qu'en PvP et très rapide à caster (0.5s). N'hésitez pas à y investir

Plume barrier: Sort de protection mais que je classe dans les attaques (Ca ne rentrait nul part ailleurs xD). Très dur à placer en duel (Vous n'aurez plus de mana au bout de 6 coups), nécessite un hiero pour être exploité à fond. Mais malgrès son ahurissant cout en mana, ce sort vous rend quasi insensible aux dégats PHYSIQUES pendant UHH 20 secondes! A maxxer mais on peut s'en passer jusqu'a un certain level, le lvl 1 est deja très bien.

Thunder sphere: Sort inintéressant: long temps de cast, dégats peu important par rapport à thunder wield. Je déconseille d'investir dedans.

Thunder wield: La plus forte attaque de l'EP (Excepté le doom bien sur). Relativement chere en mana et longue à caster mais dégats RAVAGEURS sur les classes armure lourde et les mobs, en particulier bois.

Hurricane blast: AOE pas puissante, nécessitant un point de fury et d'être au CaC... Je le trouve nul personnellement et ne l'ai pas dévellopé.

Feather razor: Attaque de zone physique sans points de fury, utile en PvP et en PvE, dégats plus importants que plume quill (Meme si le temps de cast est bien plus long). Si cette attaque est utile en PvP c'est que jusqu'au lvl 89 c'est le sort d'attaque physique qui fera le plus de dégats (Pratique pour one shoot une classe magique), le fait que ce soit un AOE sans point de fury ce sort est sympathique en PvE pour une AOE party mais sans plus. A maxxer si le besoin s'en fait ressentir mais n'est pas une priorité.

Galactic storm: Attaque de zone magique aux dégats ravageurs. Le fait qu'elle nécessite deux points de fury et soit trèèèèèès longue à caster en fait un sort peu interessant en PvP (Advanced fury burst + Thunder wield fait plus de dégats pour le meme cout en point de fury et permet de placer quelques attaques augmentés à la suite) mais très interessant en PvE pour le sort de zone. N'est pas une priorité mais est toujours agréable a dévelloper.

Metal mastery: Peu interessant à petit level mais de plus en plus fort au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu. Au final c'est un sort crucial et il est indispensable de le maxxer des que possible.

Soutien:

Voila un petit tableau comparatif des soins et des couts en mana des sorts de soin de l'EP, tout ceci est calculé pour une attaque magique de base de 5000.




Pure heart spell: Inutile car trop long à caster, ne pas investir le moindre SP dans ce sort.

Whist heart spell: Le meilleur heal de l'EP car la regeneration se stack, au bout de 4-5 sorts le heal par seconde sera démesuré et suffit à tenir n'importe quel tank sur un boss de son level voir au dessus de son level.

Sapience pour: deuxieme heal de l'EP qui a pour vocation de healer rapidement, il est la pour palier le fait que whist heart spell prenne un peu de temps pour remettre de la vie. A utiliser pour sauver un membre de l'équipe en danger.

Chromatic healing beam: Heal de zone, sympatique mais peu utile (Long temps de cast). N'est à peu pres utile (et encore) qu'a haut/tres haut level.

River of rejunveration: Gros heal très cher en mana et long a caster, un peu meilleur que WHS en sps (soin par seconde) et peut être utile pour healer un gros coup mais le coup en mana est exorbitant. Utile à maxxer mais absolument pas une priorité.

Buffs: Est-il utile de préciser de les maxxer? Priorité à celui d'attaque magique et ceux de défence, celui de regeneration n'est utile qu'a bas level (Très peu de haut level peuvent se permettre de jouer sans hieros payants). L'évolution de zone est pratique mais n'apporte rien de plus si ce n'est une durée prolongée, il peut être interessant de retarder leur aquisition pour dévelloper d'autre sorts

Purify spell: A avoir level 1 obligatoirement, le maxxer permet de le faire plus souvent... utile mais pas au point de le considerer comme une priorité.

Resurection: A avoir level 1 IMPERATIVEMENT, le dévelloper ne sert qu'aux autres, a vous de voir si vous êtes généreux ou pas... J'ai personnellement retardé son dévellopement: Une bonne équipe ne meurt pas, si l'EP fait son boulot la mort de ses coéquiper leur est imputable à eux seuls, mon opinion est qu'il est plus utile de maxxer les soins et les buffs en priorité pour éviter les morts.

Extremity Recovery Array: Indispensable, devient le heal principal sur la plupart des boss. Réduit de 50% les dégats sur une zone et soigne de 300 +20% de l'attaque magique. Bien entendu vous ne pouvez rien faire pendant que vous le faite. Ce sort est plus connu sous le nom de "bubulle bleue".

Heaven's Array: Sympathique mais très peu utilisé, permet à votre groupe d'attaquer plus vite et plus fort sur une zone. Bien entendu vous ne pouvez rien faire pendant que vous le faites. Ce sort est plus connu sous le nom de "bubulle rouge"

Debuffs:

Five Element Hierogram: Diminue la défense magique de la cible, sympathique en PvP, un peu moins en PvE. Pas indispensable à maxxer avant les plus haut lvl.

Five Corporeity Hierogram: Diminue la défense physique de la cible, très sympathique en PvP en particulier contre les classes tissus, nettement moins sympathique en PvE. Pas indispensable à maxxer non plus avant un certain lvl.

Five Hue Hierogram: Merveilleux sort de PvP, peut endormir la cible jusqu'a 38 secondes au niveau 10. La cible se réveille si attaquée. Non indispensable pour faire un bon EP de soutient, mais tout EP PvP se doit de l'avoir.

Five tone hierogram: Paralyse l'adversaire jusqu'a 17 secondes au niveau 10. Sympathique contre une classe corps à corps en PvP vu que l'effet ne s'annule pas si la cible est attaquée. Il faut noter que ce sort n'empeche pas d'attaquer, il est donc inutile contre une classe qui peut attaquer à distance (WF,MG,EA,EP) Meme commentaire qu'au dessus.

Le Gameplay:

En donjon: toujours surveiller le mob que l'équipe attaque et soigner le membre du groupe attaqué, dans ces cas la "sapience pour" est bien souvent le plus pratique. Sur un boss l'EP se contentera bien souvent de faire "bubulle bleue" (a partir de la culti doom) ou de rester appuyé sur la touche de raccourci de whist heart spell pour soigner le tank. Certains boss requierent de proceder différement mais c'est au joueur de trouver comment procèder car c'est bien souvent le plus amusant dans ce jeu. Si un joueur ou le groupe se fait attaquer par un trop grand nombre de monstres et que vous jugez que vous allez tous mourrir n'hésitez pas à ne rien faire et vous éloigner pour deux raisons: Si les monstres n'ont pas été tapés ils vont vous foncer dessus si vous tentez de soigner et car si l'EP meurt, le groupe meurt, mieux vaut laisser mourrir tout le monde et revenir resuciter pour tenter une seconde approche moins désastreuse.

En XP: Taper sans être tapé devra être le leimotiv de l'EP dans ses plus bas levels. Le combo le plus rentable est Thunder wield+cyclone+plume quill. Si le mob n'est pas mort, alterner cyclone/plume quill, leurs cooldown sont totalement synchronisés.

En PvP: Les techniques de PvP sont à develloper soi même, il serait dommage de les réveller.

Ce topic est destiné à être modifié/mis à jour au fur et à mesure, n'hésitez pas à poster vos remarques et suggestions que j'ajouterais si elle sont pertinentes, en espérant vous avoir aidé,
Sarwy EP 91

ANNEXES:

Tres bon wiki:
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=867913
Caractéristiques brutes de l'EP et effet des points de stats:
http://forum.pwfrance.com/showthread.php?t=391
Guide de l'EP PK/PvP (En anglais):
http://cayeon.my3gb.com/FA_EP_Guide_...4.PW-MY-EN.pdf
_________________
Mamusé dans une bonne ambiance et entraide entre la guilde ya que sa de mieu ^^


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MessagePosté le: Mer 9 Mar - 16:27 (2011)    Sujet du message: Publicité

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